L'Opaca Gemma delle Sabbie

Coltelli e Inganni 1/4

L’alleanza con l’Oneiromante dura poco: la mattina dopo Farid decide di avvisare le guardie dell’accaduto e consegna Kheva alla giustizia in cambio di una cospicua somma d’oro. Ed è solo il giorno dopo, quando il gruppo si incontra nuovamente per decidere sul da farsi, che si accorgono del misfatto: ne nasce un violento litigio per strada, interrotto dopo poco dal soppraggiungere degli eventi: il Capitano Reggente Deneb, scortato da un manipolo di guardie, fa la sua comparsa lungo la strada. La via si riempie di manifestanti che, a distanza di sicurezza, levano urla e insulti verso il gruppo di soldati, incitando il nome di Duna Rossa, un fantomatico guerrigliero del popolo.

E da lì a poco la trappola scatta: un gruppo di assassini fa la sua comparsa tra la folla, e si lanciano contro Deneb. Il capitano viene trafitto da alcuni dardi, la folla corre via in preda al panico e le guardie si gettano a proteggere il loro capo. Gli eroi decidono di mettere da parte i loro rancori e si lanciano anche loro nella mischia.
I sicari vengono decimati senza troppi problemi, ed è solo l’improvvisa comparsa di Saif, al comando degli assassini, a rendere le cose difficili per il gruppo. L’enorme omone fà a pezzi le poche guardie rimaste e si appresta a dare il colpo finale al capitano morente…

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Le Notti degli Incubi - 4/4

Nei minuti successivi allo scontro, i presenti scoprono una traccia tra i corpi dei mostri che li hanno attaccati: amuleti, di varie forme e dimensioni, che le creature indossavano sotto gli stracci neri.

La mattina successiva il gruppo prosegue con le ricerche inerenti ai medaglioni. Ed è così che capitano nuovamente nel negozio di Kheva, l’Oneiromante e scoprono finalmente cosa sta succedendo.

Approfittando di un’ondata di incubi in città, Kheva giunse ad Ardashir offrendo le proprie arti da Oneiromante a chi poteva permettersele. Ma il suo scopo era duplice: gli amuleti che vende non servono solo a proteggere il portatore dagli incubi, ma servono anche ad estrarre sogni, e quindi segreti, dalle menti delle persone. Purtroppo ciò che sta causando gli incubi in città interferisce con i poteri del Maestro dei Sogni, e alcuni dei servitori ombra di cui si serve per l’estrazione sono stati irrimediabilmente corrotti.

Conscio dell’errore e impaurito da ciò che la giustizia di Ardashir potrebbe fargli, l’Oneiromante si offre di aiutare gli eroi a risolvere il problema degli incubi e di interrompere le sue operazioni losche, in cambio di non consegnarlo alle guardie.

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Le Notti degli Incubi - 3/4

Farò dei pantaloni con la tua pelle! – Saif

La notte sta calando, e il cauto gruppo decide di fare la situazione in un posto sicuro: si spostano quindi nell’abitazione di Ahkar, una villetta abbandonata nei bassifondi della città, condivisa con un gruppo di individui dal passato losco.

Vengono quindi a conoscenza di Saif, un enorme e inquietante uomo che li accoglie con sospetto nella magione. Ma è solo dopo qualche ora, quando la notte è ormai profonda, che iniziano i veri guai. Tariq e Jovencal, altri coinquilini di Ahkar, arrivano trafelati, in compagnia di un nutrito gruppo di criminali terrorizzati. Il loro ultimo colpo è stato un fiasco: qualcosa li ha aggrediti in mezzo alla strada e si sono salvati per un pelo!

Di lì a poco la villa si trova assediata: creature uscite da un incubo, vagamente umanoidi, cercano di entrare con violenza. Il tempo di una preparazione improvvisata e i mostri riescono ad entrare, ingaggiando combattimento contro il nutrito gruppo di persone.

Con poche perdite il gruppo riesce però a respingere l’assalto. Quasi alla fine del combattimento, però, il Djinn di Azir sfugge al suo controllo e decide di dare una mano a suo modo nella battaglia: un’enorme esplosione spazza via la casa e ciò che rimane delle creature attaccanti.

Sulle macerie della sua abitazione Saif s’infuria e attacca Azir. Non riuscendo però a ferirlo si allontana rabbiosamente nella notte, minacciando vendetta.

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Le Notti degli Incubi - 2/4

Gli spiriti tendono ad ingigantire le cause che hanno portato alla propria morte. In qualche modo li consola, essere stati uccisi da qualcosa di troppo grosso per loro – Vandall

l gruppo decide di uscire dal locale dell’Oneiromante, non prima di aver acquistato una corona che aveva attirato la loro attenzione. Una volta fuori, Milo li mette a conoscenza di alcuni problemi che stanno capitando nella notte: qualcosa di molto violento sta avvenendo nelle strade, mettendo seriamente a rischio i senzatetto che compongono la sua rete d’informatori. Sembra che anche la guardia cittadina sia interessata alla faccenda, e ha messo una ricompensa su chiunque possa dare aiuti o informazioni nel risolvere la cosa. Il gruppo si divide quindi per cercare qualche informazione in più che potrebbe aiutarli a risolvere il caso: Milo và ad interrogare la sua rete di contatti, solo per scoprire malamente che di essa è rimasta ben poco dopo gli ultimi eventi notturni; Farid si dirige da un ricettatore suo amico, Azir verso una carovana di Kheti entrata in città la notte precedente, Ahkar segue la pista di una persona assunta dalla Guardia per interrogare un criminale superstite, che si rivela poi essere un necromante che strapperà poche e confuse informazioni al corpo fatto a pezzi di una delle vittime. Vandall, questo il nome del necromante mathan, decide di dare una mano ad Ahkar, e si mette a disposizione per futuri aiuti.

Una volta riuniti, il gruppo si dirige verso il palazzo, riuscendo ad incontrare il Capitano, ora reggente militare, Jonathan Deneb. Restio a lasciare il caso ad una banda a suo dire male assortita, cede infine al carisma del gruppo, e gli dà il permesso d’indagare

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Le Notti degli Incubi - 1/4

Inchinatevi all’Immenso Azir!!!!

Nella prima sessione c’è stata un’introduzione alla partita e ai personaggi. Veniamo a conoscenza di Azir eMilo, che stanno amichevolmente chiaccherando mentre passeggiano per strada, verso un non meglio precisato “leggendario venditore di datteri giù al porto”

La loro attenzione viene catturata da un assieparsi di gente in una piazzetta laterale. Un artista di strada (Farid) sta intrattenendo la gente con uno spettacolo magico, dopo aver accuratamente creato un palcoscenico adatto. Nel mentre, più lontano, Ahkar Al-Nazesh sta terminando una consegna per un mercante… solo per scoprire l’amara beffa: un gruppo di briganti dalle brutte facce lo stavano aspettando, sicuramente arruolati dalla setta. Parte una fuga precipitosa tra le viuzze di Ardashir, che termina rovinosamente addosso al povero Farid, scatendando lo stupore e la confusione dei presenti.

Di lì a poco un carico di banditi irrompe nella piazzetta, scacciando la gente in malo modo e dirigendosi verso Ahkar. Farid e Azir riconoscono il loro amico in pericolo e intervengono, aiutati da Milo. Dopo una piccola scena tra accoltellate, intimidazioni e trucchi magici, Azir impanica e decide di invocare il potere del Djin per trasformare l’intera piazza in sabbie mobili. Lo scontro finisce abbastanza presto, mentre con grande fatica i nostri eroi escono dal macello. Si allontanano velocemente prima dell’arrivo delle guardie, in direzione del venditore di datteri.

Arrivati, scoprono che in realtà il negozio è di altro tipo: un uomo, che si fà chiamare il Maestro dei Sogni o l’Oneiromante, ha aperto un’attività ricercata da nobili e meno nobili della città. Un gran numero di amuleti, orpelli e strani oggetti riempiono gli scaffali, tutti dedicati al ripulire o popolare i sonni degli utilizzatori.

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